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26/06/2009

Chain mail | roman de Hiroshi ISHIZAKI

Chain mail.jpgTraduit du japonais par Yukari Maeda et Patrick Honnoré
É
d. du Rocher, coll. Jeunesse | avril 2009 | 250 pp. - 13€

Tout commence quand Sawako, une adolescente mal dans sa peau, élève en 5e du très chic collège Kioï, reçoit un e-mail au sujet intrigant: «Sawako, tu viens jouer avec moi dans un univers fictif?» Du fond de son ennui et de son mal-être, cette proposition rassemble l’aventure et l’évasion propres à lui faire oublier un quotidien déprimant. Elle répond positivement à Yukari, l'instigatrice du jeu baptisé «Chain mail», qui lui propose d’endosser le rôle de l’un des personnages de cette fiction virtuelle, qu’il s’agira d’animer et de construire au fil d'échanges de mail. L’histoire – une jeune fille suivie et harcelée par un garçon demande de l’aide à un ami et à une femme policière – requiert quatre personnages, parmi lesquels Yukari s’est réservé celui du harceleur, Testurô Tsunoda. Sawako opte pour l’héroïne et lui donne son propre nom. Deux autres adolescentes, Mayumi et Maï rejoignent le jeu. La première sera l’inspectrice Murata, la seconde, Kôhei Kimura, l’ami de Sawako.


Sawako, Mayumi et Maï ont en commun ce mal-être propre à l’adolescence, exacerbé dans une société où la poursuite de la réussite scolaire prend des allures de quête du Graal. La vie de ces adolescentes est faite d’ennui profond et d’emploi du temps contraint par toutes les obligations scolaires, familiales, sociales… L’irruption de «Chain mail» dans leur quotidien hyper réglementé et sans surprise est une fenêtre ouverte sur la liberté et le sens auxquels elles aspirent. Très vite, le virtuel se mêle au réel. La frontière s’estompe et, comme ces collégiennes, le lecteur ne sait plus très bien où commence l’un et où s’arrête l’autre. La construction – quatre personnages qui ont chacun une voix dans la réalité (du roman…) et dans le jeu – et l’écriture, sèche et précise, donnent au récit de Hiroshi Ishizaki un caractère glacé inquiétant. Une étrangeté qui ressemble sans doute à celle perçue par ces jeunes filles qui se sentent flotter dans le vide de leurs existences et qui, tout en répondant aux injonctions des adultes, ne les comprennent plus. Derrière le jeu, comme derrière l’intrigue, se dévoile une réflexion critique sur une société exigeante à l’extrême avec sa jeunesse. Chain mail décrit avec finesse certains aspects du Japon contemporain où se mêlent réseaux réels – ici matérialisés par les lignes de train et de métro que parcourent les quatre adolescentes – et virtuels (le jeu, la présence permanente de la technologie) et apparaît comme un roman de la modernité. Une modernité qui fait parfois froid dans le dos.

Ariane Tapinos (juin 2009)

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